Minggu, 16 Juni 2013

UNDANG UNDANG ITE DAN CONTOH KASUSNYA

 
Secara garis besar UU ITE mengatur hal-hal sebagai berikut :

* Tanda tangan elektronik memiliki kekuatan hukum yang sama dengan tanda tangan konvensional (tinta basah dan bermaterai). Sesuai dengan e-ASEAN Framework Guidelines (pengakuan tanda tangan digital lintas batas).
* Alat bukti elektronik diakui seperti alat bukti lainnya yang diatur dalam KUHP.
* UU ITE berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum, baik yang berada di wilayah Indonesia maupun di luar Indonesia yang memiliki akibat hukum di Indonesia.
* Pengaturan Nama domain dan Hak Kekayaan Intelektual.
* Perbuatan yang dilarang (cybercrime) dijelaskan pada Bab VII (pasal 27-37):
o Pasal 27 (Asusila, Perjudian, Penghinaan, Pemerasan)
o Pasal 28 (Berita Bohong dan Menyesatkan, Berita Kebencian dan Permusuhan)
o Pasal 29 (Ancaman Kekerasan dan Menakut-nakuti)
o Pasal 30 (Akses Komputer Pihak Lain Tanpa Izin, Cracking)
o Pasal 31 (Penyadapan, Perubahan, Penghilangan Informasi)
o Pasal 32 (Pemindahan, Perusakan dan Membuka Informasi Rahasia)
o Pasal 33 (Virus?, Membuat Sistem Tidak Bekerja (DOS?))
o Pasal 35 (Menjadikan Seolah Dokumen Otentik (phising?))


 
Hampir semua aktivitas cyber crime membutuhkan aktivitas lainnya untuk melancarkan aktivitas yang dituju. Karena itu UU ITE harus mampu mencakupi semua peraturan terhadap aktivitas-aktivitas cybercrime …. cybercrime,dan seharusnya masyarakat dapat diperkenalkan lebih lanjut lagi mengenai UUD ITE supaya masyarakat tidak rancu lagi mengenai tata tertib mengenai cyberlaw ini dan membantu mengurangi kegiatan cybercrime di indonesia. …

Isi UU ITE yang Membahayakan Kebebasan Pendapat Pengguna Online. Pasal dalam Undang-undang ITE Pada awalnya kebutuhan akan Cyber Law di Indonesia berangkat dari mulai banyaknya transaksi-transaksi perdagangan yang terjadi lewat dunia maya. … Dan dalam perkembangannya, UU ITE yang rancangannya sudah masuk dalam agenda DPR sejak hampir sepuluh tahun yang lalu, terus mengalami penambahan disana-sini, termasuk perlindungan dari serangan hacker, pelarangan penayangan content

Yang jelas, dengan adanya UU ITE ini, sudah ada payung hukum di dunia maya. Maka kalau Anda bergerak di bisnis ini, pelajari baik-baik isinya. Secara umum dijelaskan dalam Undang Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE),

 
Dunia Maya memang tempat yg paling tepat untuk menyampaikan segala macam gagasan maupun Expresi kita,namun ingatlah kita tidak bisa seenaknya melakukan hal-hal yg di luar norma dan aturan yg berlaku,
apalagi dengan adanya UU ITE yg telah secara sah di Berlakukan sejak 25 maret 2008, para penghuni dunia maya seperti kita ini harus lebih mawas diri dan berlaku sewajarnya saja...
Masalah-masalah yg muncul akibat dunia maya tidaklah sedikit,bahkan sebelum di sahkan nya UU ITE sudah bermunculan hal-hal tersebut,
contoh kasus yang semula dianggap iseng bisa menjadi masalah UU ITE

Contoh:
Tidak lama ini ada teman saya sebut saja( X) tidak puas akan fasilitas dan pelayanan di salah satu cafe yang ada di Surabaya. kemudian X menulis atau membuat status disalah satu jejaring sossial. akibat tulisannya yang menjelekan cafe dan pemilik cafe merasa keberatan maka pemilik cafe melaporkannya pada pihak berwajib.
Akibat tulisannya itu X dikenakan UU ITE yaitu pencemaran nama baik. untungnya pemilik cafe mau diajak berdamai dengan syarat X terkena denda dan X harus menulis pernyataan di jejaring sosial yang isinya meminta maaf dan harus memulihkan nama baik cafe selama 10 hari.
nah itu adalah contoh pelanggaaran UU ITE yang sudah terjadi baru baru ini.

 
1. UU ini dianggap dapat membatasi hak kebebasan berekspresi, mengeluarkan pendapat dan bisa menghambar kreativitas dalam ber-internet, terutama pada pasal 27 ayat (1), Pasal 27 ayat (3), Pasal 28 ayat (2), dan Pasal 31 ayat (3). Pasal-pasal tersebut pada dianggap umumnya memuat aturan-aturan warisan pasal karet (haatzai artikelen), karena bersifat lentur, subjektif, dan sangat tergantung interpretasi pengguna UU ITE ini. Ancaman pidana untuk ketiganya pun tak main-main yaitu penjara paling lama 6 tahun dan/atau denda paling banyak 1 milyar rupiah
Tambahan lagi, dalam konteks pidana, ketiga delik ini berkategori delik formil, jadi tidak perlu dibuktikan akan adanya akibat dianggap sudah sempurna perbuatan pidananya. Ketentuan delik formil ini, di masa lalu sering digunakan untuk menjerat pernyataan-pernyataan yang bersifat kritik. Pasal-pasal masih dipermasalahkan oleh sebagian bloger Indonesia.

2. Belum ada pembahasan detail tentang spamming. Dalam pasal 16 UU ITE mensyaratkan penggunaan ’sistem elektronik’ yang aman dengan sempurna, namun standar spesifikasi yang bagaimana yang digunakan ? Apakah mengoperasikan web server yang memiliki celah keamanan nantinya akan melanggar undang-undang?

3. Masih terbuka munculnya moral hazard memanfaatkan kelemahan pengawasan akibat euforia demokrasi dan otonomi daerah, seperti yang kadang terjadi pada pelaksanaan K3 dan AMDAL.

4. Masih sarat dengan muatan standar yang tidak jelas, misalnya standar kesusilaan, definisi perjudian, interpretasi suatu penghinaan. Siapa yang berhak menilai standarnya ? Ini sejalan dengan kontroversi besar pada pembahasan undang-undang anti pornografi.

5. Ada masalah yurisdiksi hukum yang belum sempurna. Ada suatu pengaandaian dimana seorang WNI membuat suatu software kusus pornografi di luar negeri akan dapat bebas dari tuntutan hukum.

Source: http://makhdor.blogspot.com/2009/01/uu-ite-antara-peluang-dan-kontroversi_26.html
http://www.binushacker.net/polemik-dan-kontroversi-uu-ite.html


 
Berikut ini, ada beberapa pasal yang mungkin harus Anda cermati dan perhatikan supaya terhindar dari jerat UU ITE. Juga supaya Anda aman saat berselancar, menulis, posting atau melakukan hal-hal tertentu di dunia maya.

Terdapat sekitar 11 pasal yang mengatur tentang perbuatan-perbuatan yang dilarang dalam UU ITE, yang mencakup hampir 22 jenis perbuatan yang dilarang. Dari 11 Pasal tersebut ada 3 pasal yang dicurigai akan membahayakan blogger atau peselancar internet tanpa disadari.

Pasal 27 ayat (1)
”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.”

Pasal 27 ayat (3)
”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik. ”

Pasal 28 ayat (2)
“Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA).”

Atas pelanggaran pasal-pasal tersebut, UU ITE memberikan sanksi yang cukup berat sebagaimana di atur dalam Pasal 45 ayat (1) dan (2).

Pasal 45 ayat (1)
“Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1), ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).

Pasal 45 ayat (2)
“Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28 ayat (1) atau ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).”

dikutip dari
http://www.forumkami.com/forum/blogger/14856-inilah-daftar-pasal-uu-ite-anda-harus-ketahui-supaya-tidak-dipenjara.html


 
Pasal-pasal yang dinilai mengandung pasal karet oleh pemohon uji materiil, Iwan Piliang, adalah Pasal 27 ayat (3) dan Pasal 45 ayat (1) UU Informasi dan Transaksi Elektronik. "Pasal-pasal itu malah menciptakan ketidakpastian hukum," kata Wasis Susetio selaku kuasa hukum Iwan, dalam sidang panel pengujian undang-undang itu di gedung Mahkamah Konstitusi, Selasa 6 Januari 2009.

Pasal tersebut mengatur sanksi hingga enam tahun penjara dan denda Rp 1 miliar untuk dugaan penghinaan dan pencemaran nama baik. Hukuman itu jauh lebih berat dibandingkan dengan tindak pidana yang sama namun diatur dalam Pasal 30 Kitab Undang-Undang Hukum Pidana.

Selain itu, Wasis juga berpendapat bahwa dunia maya merupakan wilayah publik sehingga setiap orang berhak menyebarkan informasi.

sumber :
http://teknologi.vivanews.com/news/read/19818-uu_ite_dinilai_mengandung_pasal_karet_1

dari kutipan diatas itu membuktikan tidak seragamnya atau tidak sesuai UU ITE dengan UU tindak pidana. seharusnya UU ITE dan UU pidana saling terkait satu dengan yang lain karena jika itu berbeda maka akan menimbulkan ketidak setimpangan hukum dan semakin merumitkan para penegak hukum.


contoh kasuk pelanggaran ITE

Kasus 1 : Erick J Adriansjah
Waktu: November 2008
Pekerjaan: Account Executive Equity di Bahana Securities di Jakarta (saat kasus terjadi)
Media: e-mail terbatas, kemudian beredar di mailing-list
Substansi: Informasi pasar (rumor) yang belum dikonfirmasi
Motivasi: Informasi terbatas kepada klien
Konten: “Market news stated that several lndo bank is having a liquidty problem and fail to complete interbank transaction. These lndo banks include : Bank Panin (PNBN), Bank Bukopin (BBKP), Bank Arta Graha (INPC): Bank CIC (BCIC) dan Bank Victoria (BVIC). We will keep you updated’ (Berita pasar mengabarkan bahwa beberapa bank di lndonesia mendapat masalah likuiditas dan kegagalan dalam menyelesaikan transaksi antarbank. Bank tersebut diantaranya : Bank Panin, Bank Bukopin, Bank Arta Graha, Bank CIC, dan bank Victoria)“. Keterangan: diambil dari isi e-mail Erick.
Pelapor: Bank Indonesia dan Bank Artha Graha
Hasil: Erick ditahan Unit V Cyber Crime Mabes Polri  karena dianggap melanggar UU ITE, Pasal 27 ayat 3dan Pasal 28 ayat 1 (penyebaran berita bohong melalui sistem elektronik).  Erick diskors dari perusahaannya dan pemeriksaan kasus masih berjalan, saat artikel ini diposting.

Kasus 2 : Prita Mulyasari
Waktu: Agustus 2008 – sekarang
Pekerjaan: Customer Care di Bank Sinar Mas di Jakarta (saat kasus terjadi)
Media: Surat Pembaca dan e-mail, kemudian beredar ke mailing-list
Substansi: Keluhan atas layanan publik
Motivasi: Penyampaian keluhan terbuka
Konten: “….. Saya sangat mengharapkan mudah-mudahan salah satu pembaca adalah karyawan atau dokter atau Manajemen RS Omni. Tolong sampaikan ke dr G, dr H, dr M, dan Og bahwa jangan sampai pekerjaan mulia kalian sia-sia hanya demi perusahaan Anda. Saya informasikan juga dr H praktek di RSCM juga. Saya tidak mengatakan RSCM buruk tapi lebih hati-hati dengan perawatan medis dari dokter ini…..”. Keterangan: sebagian isi e-mail Prita.
Pelapor: Dokter Hengky Gozal dan Dokter Grace Hilza dari RS Omni Internastional Tangerang
Hasil: Saat artikel ini diposting, Prita masih menjalani proses persidangan karena dianggap melanggar  UU ITE, Pasal 27 ayat 3 serta Pasal 310 dan 311 KUHP. Prita sempat ditahan selama 20 hari di Lapas Wanita Tangerang. Kini statusnya adalah tahanan kota.

Kasus 3 : Nur Arafah / Farah
Waktu: Juli 2009 – Sekarang
Pekerjaan: Pelajar SMA (saat kasus terjadi)
Media: Facebook
Substansi: Cacimaki
Motivasi: Marah lantaran cemburu
Konten: “Hai anjing lu nggak usah ikut campur gendut. Kayak tante-tante enggak bisa gaya, emang lu siapa. Urus saja diri lu yang jelek kayak babi. Sok cantik enggak bisa gaya belagu. Nyokap lu nggak sanggup beliin baju buat gaya. Makanya lu punya gaya gendut. Pantat besar lu kayak bagus aja. Emang lu siapanya UJ. Hai gendut bangsat ya lu anjing”. Keterangan: Isi postingan Farah.
Pelapor: Felly Fandini Julistin
Hasil: Saat artikel ini diposting, Farah masih menjalani proses pemeriksaan oleh Mapolresta Bogor. Dia dianggap melanggar Pasal 310 dan 311 KUHP, serta kemungkinan akan dikenakan pula UU ITE, Pasal 27 ayat 3.

sumber :
http://ictwatch.com
http://kotangawi.com/beberapa-kasus-ekspresi-di-dunia-maya-vs-uu-ite-dan-kuhp/
http://ghanchou.blogspot.com/
 






Selasa, 30 April 2013

Metro Tv On Campus


Metro Tv On Campus bekerjasama dengan Universitas Budi Luhur. Acara tersebut dilaksanakan pada kamis 18 April 2013 pukul 09.00-sampai dengan selesai. Dengan pembicara Zelda Savitri, Sumi Yang, Ralph Tampubolon, Putra Nababan dan Prabu Revolusi.
Workshop metro tv on campus diikuti oleh seluruh mahasiswa FIKOM UBL angkatan 2011. Acara berlangsung 5 sesi seluruh mahasiswa wajib mengikuti kelima sesi tersebut, jika salah satu tidak hadir maka dianggap gugur.

Pengisi acara 


1.   Zelda Savitri
Membahas tentang Produksi Berita
Produksi Berita adalah proses perjalanan bagaimana sebuah peristiwa kemudian dapat disaksikan dilayar kaca, prosesnya sangat panjang dan melibatkan banyak orang didalamnya. Produksi berita itu menjawab satu pertanyaan besar yakni layar kita ini mau diisi apa? Pemirsa maunya lihat apa? Butuhnya informasi apa? Dan yang seperti apa?
Secara singkat news production itu adalah proses dimana sebuah peristiwa kemudian dilakukan peliputan(news gathering), hasil dari gathering dikemas (production), dan hasilnya akan disajikan oleh On Air. Hasil liputan berupa materi audio visual akan di proses melalui komputer editing dimana metro tv menggunakan sistem dalet, semua rekaman audio visual camera person ditampung oleh mega stories dekelola oleh produser lalu memasuki tahap editing seterusnya akan tersimpan dalam history store studio. Untuk memastikan materi layak tayang harus melewati Traffic dan Quality Control pada hal ini tidak hanya Departemen Kemnas yang berkepentingan namun ada keterlibatan selfdepartment, program sponsorship, promotions dan programing semua tahap ini dilakukan dengan teliti sehingga tercapai ZiroMistake.
Kata kunci dari produksi berita di televisi adalah TeamWork, semua bisa bersuara bebas mengeluarkan ide. Bekerja distasiun Tv Berita yaitu jurnalistik, cita rasa seni dan keahlian menggunakan alat komunikasi, produser bekerja sama dengan editor untuk menggabungkan 3 hal tersebut. Proses produksi berita dimulai dengan yang namanya pra produksi.
Struktur diligasi berita terbagi 2 yaitu, Berita regular artinya berita yang tayang dari hari senin sampai jumat maupun senin sampai minggu. Berita regular terbagi 2 yaitu news gathering dan news production.



2.   Sumi yang
Membahas tentang Jurnalisme Warga
Jurnalisme warga adalah orang yang melakukan liputan, mengolah liputan, menyampaikan informasi. Jurnalisme warga itu bukan hanya mahasiswa tetapi siapa saja tidak dilihat dari usia, latar belakang, pekerjaan atau profesi. Apa yang memicu jurnalisme warga menjadi trend di dunia termasuk indonesia, mengapa karena kebutuhan kita untuk mengetahui informasi semakin tinggi dan perkembangan teknologi yang semakin canggih.
Perkembangan jurnalisme warga didunia sudah sejak lama sedangkan di indonesia sendiri pertama kali di tahun 2004 saat tsunami di Aceh, kemudia video Bom Bali dan terakhir video Gayus Tambunan pada saat nontn pertandingan tennis di Bali.
Ciri-ciri Citizen Journalism :
  1.      Semua bisa menjadi wartawan, sehingga dipastikan masyarakat subjek sekaligus objek berita.
  2.      Filosofinya adalah to share (keinginan untuk berbagi kepada sesama)
  3.      Penyajian berita tidak terikat bahasa penulisan jurnalistik dan tak terikat oleh suatu deadline.
 4.      Merupakan bentuk partisipasi aktif masyarakat dalam menyuarakan pendapat.

Media yang dapat dijadikan wadah citizen journalism :
·         Facebook
·         Twitter
·         Ustream
·         Forum-forum dan mailing list
·         Personal Blog
·         Serta model-model sosial media yang lainnya


3.  Ralp Tampubolon
Membahas Tentang Presenting
 Presentasi itu ada dua, ada lisan juga tulisan. Dalam presentasi tulisan, presenter tidak terlihat oleh audiens, jika pada presentasi lisan, audiens melihat presenter. Pada prinsipnya seorang presenter dalam proses presentasi melakukan proses pembelajaran, yaitu menjelaskan informasi sejelas-jelasnya kepada audien. Kemampuan utama yang diperlukan oleh presenter dalam pembelajaran secara sukses adalah sebagai berikut.
                                                                                                     
1) Kemampuan menjelaskan (explainning)
2) Kemampuan menyajikan informasi (presenting information)
3) Kemampuan membangkitkan minat dan perhatian (geting interest)
4) Kemampuan mempersiapkan materi.
Tugas seorang presenter adalah dapat menjelaskan informasi sejelas mungkin. Hal ini dapat dilakukan dengan cara menyampaikan informasi dengan jelas dan membuat presentasi menarik bagi audien. Materi bisa disampaikan secara jelas bila tersusun dengan struktur yang baik, sehingga dapat dipresentasikan dengan baik pula. Selanjutnya bagaimana membuat presentasi itu menarik, sehingga audien tertarik untuk mengikuti dengan antusias. Langkah-langkah agar presenter dapat menyajikan presentasi yang menarik adalah using media, varying activities, dan masih banyak lagi. Sering latihan akan membuat kita semakin bagus, banyak latihan dan yang paling penting percaya diri.


4.  Putra Nababan
    Produksi Berita TV
Konteksnya dari Tv berita itu aktual, ringkas, kode etik, realitas lapangan dan fiksi dan non fiksi sangat terikat dengan waktu. Tv berita sangat terbatas, tidak boleh ngarang, dilarang lebay, apalagi tidak boleh sombong. Bahasa yang digunakan formal, lugas dan bebas dari sara. 

5.  Prabu Revolusi
Menyampaikan Materi Tentang Teknik Reportase
            Modal dasar Reportase
Ø  Suka pergaulan
Ø  Percaya diri
Ø  Kemampuan bahasa
Ø  Fisik yang kuat
Ø  Rasa ingin tahu yang tinggi
Ø  Senang membaca dan menulis
Ø  Memiliki jaringan komunikasi yang luas
Ø  Mental yang tangguh


sumber  ini 

Senin, 08 April 2013


Online Behaviour dalam negeri

Email
Sebanyak 9 dari 10 (91 %) pengguna internet di Indonesia menggunakan internet untuk membuka dan mengirim email. Jumlah ini menempati peringkat keempat dari 24 negara yang disurvei. Secara global, 85% pengguna internet membuka dan mengirim email ketika mereka sedang online.

Social Media
Indonesia berada di peringkat teratas dalam penggunaan internet untuk social media, termasuk forum dan blog. 83% pengguna internet Indonesia mengunjungi social media saat online. Jumlah ini di atas Argentina (76%), Rusia(75%), Afrika Selatan (73%), Swedia (72%), Spanyol (71%), dan Hungaria (70%). Jika dilihat secara global, 62% pengguna internet di dunia menggunakan internet untuk social media.

Hiburan dan Hobi
Selain untuk social media, 62 % pengguna internet di Indonesia menggunakan internet untuk hiburan dan mencari informasi yang berkaitan dengan hobinya. Tertinggi untuk kategori ini adalah Turki (72%) dan yang terendah adalah Arab Saudi (35%). Sedangkan, rata-rata global adalah sebanyak 57%.
Jenis hiburan yang dicari pengguna internet Indonesia berdasarkan hasil survei Ipsos ini diungkap oleh Kompas Tekno. Pengguna Indonesia terutama paling sering mengunduh dan streaming musik (60%), film (43%), game online (27%), dan menonton televisi melalui live streaming (23%).
Selain hal tersebut di atas, Ipsos juga melakukan survei perilaku pengguna internet global dalam beberapa hal lain. Hasilnya, Ipsos menemukan bahwa 14% pengguna internet menggunakan internet untuk melakukan panggilan VoIP, 59% untuk internet banking, 41% untuk mencari pekerjaan.



Online Behavior Luar Negeri atau secara global

Email
Sebagian besar (85%) pengguna internet global menggunakan internet untuk mengirim dan menerima email. Hungaria (94%) menempati urutan tertinggimengatakan bahwa mereka menggunakan internet untuk email, diikuti oleh Swedia (92%), Belgia (91%), Indonesia (91%), Argentina (90%) dan Polandia (90%).

Popularitas media sosial
pun cukup tinggi di kalangan global ini. Mayoritas dari mereka (62%) mengatakan bahwa mereka mengunjungi situs jaringan sosial, forum atau blog termasuk delapan dari sepuluh orang di Indonesia (83%), Argentina (76%) dan Rusia (75%) dan tujuh dari sepuluh orang di Selatan Afrika (73%), Swedia (72%), Spanyol (71%) dan Hungaria (70%). Bahkan di negara-negara dimana media sosial masih kurang populer, minoritas dari mereka secara online terhubung masih melaporkan menggunakan internet dengan cara ini: 35% di Jepang, 42% di Arab Saudi dan 50% di Perancis.

E-Banking 
Enam dari sepuluh (59%) warga terhubung di internet telah menggunakan web untuk 'memeriksa rekening bank dan saham keuangan lainnya dalam 90 hari terakhir. Sebagian besar Swedia (88%) adalah e-banking, seperti tiga perempat di Perancis (76%), Kanada (75%), Australia (74%), Polandia (74%), Afrika Selatan (74%) dan Belgia (73%). Hanya seperempat dari mereka di Meksiko (23%) adalah belanja online, bergabung di bagian bawah daftar oleh Arab Saudi (29%), Brasil (32%) dan Argentina (36%).

Shopaholics di Dunia Virtual
Setengah warga online yang terhubung di seluruh dunia telah mengambil belanja mereka untuk dunia maya, 48% mengatakan mereka telah menggunakan internet dalam tiga bulan terakhir untuk 'membeli produk / layanan online'. Bahkan lebih (61%) menggunakan web untuk tahap penelitian, mengatakan mereka 'kunjungan situs untuk info tentang produk saya berpikir untuk membeli. "Negara mana belanja online telah menjadi norma bagi warga secara online yang terhubung di antara negara-negara paling maju di dunia : Jerman (74%), Inggris (74%), Swedia (68%), Amerika Serikat (65%) dan Korea Selatan (62%). Serapan belanja online telah paling kuat di Arab Saudi (21%), Meksiko (23%), Hungaria (26%) dan Rusia (28%).

Daftar ini sedikit berbeda bagi mereka yang menggunakan web untuk penelitian produk yang mereka ingin membeli. Swedia (80%), Turki (74%), Inggris (71%), Indonesia (69%), Korea Selatan (69%) dan Amerika Serikat (68%) memimpin pada ukuran ini, sementara Arab Saudi (36% ), Hungaria (44%), Meksiko (45%), India (53%) dan Belgia (55%) melengkapi bagian bawah daftar. Menariknya, bahkan negara-negara di bagian bawah memiliki proporsi bermakna peselancar internet yang menggunakan web untuk meneliti produk yang mereka ingin membeli.

Mencari Pekerjaan
Empat dari sepuluh (41%) responden online global telah menggunakan internet 'untuk mencari pekerjaan atau mencari pekerjaan (rekrutmen) situs. Enam dari sepuluh orang di Polandia (61%), Hungaria (58%), Afrika Selatan (57%) dan Meksiko (55%) telah login untuk mencari pekerjaan, sementara hanya 17% di Jepang, 25% di Selatan Korea dan Perancis, dan 26% di Belgia telah melakukannya.

Voice-over IP (VOIP) 

Percakapan suara dilakukan melalui koneksi internet - digunakan oleh 14% warga online global yang terhubung. Teknologi yang relatif baru telah memegang tiga dari sepuluh warga Rusia (36%), Turki (32%) dan seperempat dari mereka di India (25%). Hanya segelintir dari Brasil (4%), Prancis (5%), Amerika Serikat (6%) dan Belgia (6%) menggunakan VOIP. 

Selain yang disebutkan di atas, online behaviour  masyarakat global lalinnya yaitu :
Menggunakan internet untuk hobby dan sarana bermain.
Internet adalah tempat bermain. 57% pengguna internet mengatakan bahwa mereka telah menggunakannya dalam tiga bulan terakhir untuk mengunjungi situs untuk informasi tentang hobi mereka dan kepentingan pribadiMen-download dan media streaming - musik (43%), film (34%) dan televisi (22%),  video game (27%) dan game online untuk uang (13%).

Online gaming 
Tiga dari sepuluh orang di dunia mengatakan mereka telah 'bermain video game online' dan 13% telah melakukan 'game online atau bermain dengan uang (misalnya poker, bingo).' Cina juga merupakan pemimpin dunia gamer video online (61%) , diikuti agak jauh oleh Polandia (47%), Turki (38%) dan Meksiko (33%). Swedia (13%) yang paling mungkin untuk bermain video game online, bergabung dengan Korea Selatan (16%), Hungaria (17%), Jepang (18%) dan Perancis (18%) di bagian bawah daftar.

Sebagai sumber media atau informasi
Men-download dan streaming adalah kegiatan populer, terutama musik: empat dari sepuluh (43%) dari warga global online mengatakan mereka telah men-download / streaming musik dalam tiga bulan terakhir, sementara tiga dari sepuluh (34%) men-download  film dan dua di sepuluh (22%) lakukan untuk televisi. Cina adalah pemimpin dunia di semua tiga bentuk media dengan margin yang cukup besar. Mayoritas pengguna Internet di Cina mengatakan mereka download / streaming musik (72%), film (71%) dan TV (55%). Turki (62% musik, 58% film, 34% TV) juga merupakan pemimpin global pada ukuran ini.

Di sisi lain, hanya beberapa pengguna internet di Jepang yang mengatakan bahwa mereka men- download atau streaming media dalam tiga bulan terakhir (24% musik, 9% film, 9% TV). Perancis juga di bagian bawah setiap daftar: musik (24%), film (15%) dan TV (7%). Khususnya, bahkan negara-negara peringkat terendah menunjukkan setidaknya satu dari empat telah didownload atau streaming musik online.

Kesimpulan dan implikasinya.

Sebagai seorang pemasar, kita dituntut untuk dapat memahami setiap dinamika dan perubahan yang terjadi di konsumen. Dengan pemahaman yang baik tentu saja harapannya adalah strategi pemasaran yang kita susun sesuai dengan karakter konsumen yang kita tuju.
Karakter netizen yang “liquid” dan horizontal menuntut pemasar tidak cukup hanya menggunakan strategi pemasaran yang konvensional, dibutuhkan terobosan-terobosan baru yang out of the box untuk bisa “menaklukkan” mereka. Kalau selama ini pemasar lebih banyak membidik mereka dari kejauhan, maka sekarang yang harus dilakukan oleh pemasar adalah brand kita harus hadir dan hidup bersama mereka. Brand kita harus bisa selalu terkoneksi dengan mereka dimanapun mereka berada.
Dilain pihak pasar Netizen yang tidak monolitik memberikan peluang kepada pemasar melakukan identifikasi kira-kira tipe Netizen mana yang paling cocok dengan karakter brand atau perusahaan sehingga pemasar bisa menentukan strategi pemasaran apa yang paling tepat mendekati mereka agar brand atau perusahaan bisa di terima para Netizen dengan lapang dada.
Dilain pihak hadirnya social media, seperti Faceebook dan Twitter membuat dunia semakin berisik akibat kicauan-kicauan para Netizen ini, karena itu para pemasar memerlukan indera keenam untuk bisa menangkap hasrat dan kegelisahan mereka. Lalu apa yang harus dilakukan oleh pemasar? jawabnya cuma satu , Dengarkan mereka, dengarkanlah apa yang mereka bincangkan?, apa yang mereka keluhkan?, karena itu sekali lagi kehadiran brand kita dihidup mereka adalah suatu keharusan.





sumber : ini klik